
代碼整潔之道txt下載,什么樣的代碼叫好代碼

大家好,今天來為大家分享代碼整潔之道txt下載的一些知識點,和什么樣的代碼叫好代碼的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概...
大家好,今天來為大家分享代碼整潔之道txt下載的一些知識點,和什么樣的代碼叫好代碼的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!
代碼亂如何快速整理
1.使用格式化工具:可以使用一些格式化工具,比如Prettier、ESLint等來格式化代碼。這些工具可以根據預設的規則格式化代碼,包括縮進、換行、空格等。
2.統一命名規范:代碼中變量名、函數名、類名等命名不規范或不一致的話,會影響代碼的可讀性和維護性。因此,可以將命名規范統一,并且保持一致性,可以讓代碼更加整潔。
3.刪除無用的代碼:在代碼中可能會存在一些無用的代碼,比如未使用的變量、函數、類等。將這些無用的代碼刪除可以減輕代碼的負擔,也可以減少出錯的概率。
4.分離代碼模塊:如果代碼量比較大的話,可以將代碼分離成不同的模塊,每個模塊負責不同的功能。這樣可以降低代碼的復雜度,提高可維護性。
5.重構冗余代碼:如果存在冗余的代碼,可以使用重構工具或者手動修改來簡化代碼。比如可以將重復的代碼提取出來,封裝成函數或類,然后在需要的地方調用。
6.添加注釋:在代碼中添加注釋可以讓其他開發人員更容易理解代碼的含義和實現方式。注釋應該盡可能簡潔明了,不要過于復雜。
以上方法可以幫助快速整理代碼,提高代碼的可讀性和可維護性。
經典代碼需要背誦嗎
我覺得首先要弄清楚代碼是什么?代碼是一個人去抽象的表達世界的方式,是人與計算機溝通的渠道。
我認為好的代碼體現在兩個方面:
1、代碼整潔度,規范化,標準化。
這是一個經驗豐富的軟件工程師所必備的技能,經驗豐富的工程師在設計之初就會想到,如何擁抱產品的變化,變化是永恒的,沒有不變的需求。所以為了能夠最大限度的適應產品的變化,就要求代碼去解耦,“一個函數只做一件事”等等良好的規范。
這種代碼,我認為首先要做的是欣賞,然后在自己工作對照,進而就心領神會了,這種代碼背也沒用。
2、常用的算法
常用的算法,如二分查找、經典的排序算法,我認為還是需要在理解的基礎上,多寫一遍,從而達到背的結果,但是核心還是去理解算法的精髓。
3、經典的軟件實現
比如redis,MySQL,Linux等等非常優秀的軟件實現,這個時候我認為最關鍵的是,理解作者為什么這么設計,需要上升一層高度去理解它,這樣才能擴寬自己的思維。如果是專門吃這碗飯的,比如dba,理解MySQL代碼,才能端好這碗飯,如果能背下來,那肯定理解到不一般的地步了。
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代碼寫的美是怎樣一種體驗
工作第二年時候的一個經驗,第一次實實在在感覺到簡潔代碼的威力,整潔代碼實乃保命保平安神器。
當時開發的是這個游戲:
實際游戲畫面:
這個巔峰時期團隊過百,一共前后做了4,5年,代碼量那是大大的,我這里參與的是ps3版,使用的是unreal3引擎。
xbox360/ps3這一代,unreal在微軟平臺上做的很是不錯,在ps3上面各種原因吧,做的很不到位,對應出的unrealtournament3在ps3上面各種縮水。
一定程度上也和ps3的機能不足以及奇怪的架構有關。
ps3的在cpu端基本架構是這樣:
其中可以重點關注大家不太常見的叫做SPE的這個東西,這個可以說是ps3的一大特色,就是一個很強的協處理器,非常善于做vector類的“傻算”,單個能力超過現在的普通I7的單核cpu的計算能力,而且這樣的東東有8個。。。
甚至sony開始希望這個spe搞定一切,連GPU都省了,但是后來發現不行,急急忙忙上的nvidia的縮水GTX7800級別的GPU。
但是SPE畢竟設計時候牛逼,后面大家拿這個東西來做計算蛋白質序列啊,在ps3的中后期,大家開始研究怎么用SPU做一些渲染的工作,一度能承擔40%的GPU的工作,其戰斗力可見一斑。
當時sony底層系統方面的能力比微軟差不少,所以底層一大特色就是“裸”,你有兩個選擇,一個是opengl的api,這樣使用默認的驅動,但是效率就是一個普通效率。
還有一個版本的就是叫gcm的一個api,就比較的底層,你自己來管理一切,從顯存的管理到commandbuffer的flush都是自己來做。
近乎等于開發者自己來實現一個類似driver的東西了,為了效率這個是大家普遍的選擇。
然后sony文檔上有介紹說,SPE可以支持去執行這些gcm的命令的構建,也就是說可以把整個驅動實現出來,然后放到SPE上去跑,這樣就進一步解放核心CPU的工作,達到更好的性能。
當時花了一些時間把ps3版的底層寫好了,driver也都跑順了,然后就開始做把driver往SPE上移植的工作。
這個過程就是一個把unreal底層進行拆解分離,把driver部分獨立出來,然后實現到SPE上面,由SPE把命令構建好,送往GPU;為了進一步優化性能,自己實現的這個部分還可以提供更高層的一些api,把一些游戲常用的api直接打包成一個包,定制出一個比opengl更簡單樣子,但是效率非常的高。
剛剛寫了第一版,直接就一團亂,跟了代碼一瞅。。。代碼段被沖了,這個之前都沒見到過,正常系統上對代碼段會有保護,沖過去會有warning什么的,SPE上面就是完全裸的,沒有任何保護。
然后說回SPE,上面一個很小的localstorage,需要把命令送過去,然后管理本地的內存,進而執行代碼等等,然后代碼的執行是通過gpu來看的,所以如果出錯了,你只能知道錯了,不知道哪里錯了。
而且ps3的早期,各種debug工具也不完整,debug能力就各種抓瞎。
當時工作也不久,經驗也不足,就這樣,扛著一個這種大游戲的底層,沒日沒夜的在SPE里面一直泡著,一個坑出來再進到另外一個坑。
中間一個問題憋了一個多星期,沒有一點進展,甚至開始懷疑是不是這個SPE做driver是不可能的,畢竟只是文檔上提一嘴。
在sony論壇上求教,還真有一個哥們,歐洲一個公司的,做網球游戲的,給我發來郵件說他也這么干的,能行;這真給我相當大的希望,繼續又懟了1個星期,代碼都快全背下來了,終于能夠繼續前進,剛剛長舒一口氣
leader把我叫到辦公室里問我還有多長時間能弄完,有點擔心這個能不能行,在考慮要不要把任務cancel。。。當時的表情是這樣的:
和leader曉之以理動之以情,軟磨硬泡,最后leader再給2星期時間,必須能夠跑得比較穩定,否則還是要卡擦掉。
然后繼續猛懟,后面進展還算可以,但是由于項目已經比較靠后了,比較擔心上了之后會出各種難查的問題(這個的情況比多線程要更棘手了)。
中間開發的過程已經明顯感覺到,對于這種難以debug的情況,把設計做清晰,把代碼寫整潔有多么重要。
所以到最后就是不停的去重構代碼,一直到代碼已經整潔到自己想吐了,就是那種中考前復習的實在煩了,去tmd的考就考吧的感覺。
開始合入了主干,提測QA,然后買好紅牛,等著bug徹夜奮戰。
然后過了一天。。。沒事,QA只是反映,幀數是更好了一些。
2天。。。沒事
最后一周下來,就是零星2個小問題。
這對于這種規模應該說是比較少見了,最后實際profile下來,能節省6-8ms(面向30幀的游戲,一共33ms,所以對于性能來說是非常關鍵的一波)。
這波下來,有這樣的感覺
整潔代碼絕非裝逼用的,簡直就是保命保平安神器變得特別喜歡欣賞整潔代碼的美妙之處,后來看insomniac的spu實現的計算水的fft(剛剛查了下已經沒有了),真是如同欣賞水墨風景的怡然的感覺總的說來,談不上美哭了,但是也有美的一面,整個過程連滾再爬也快哭了。。。
什么樣的代碼叫好代碼
好代碼,滿足兩個條件:能實現預定效果、能被人容易看懂。
代碼的差別,不在于能否實現功能,更主要是實現的好壞。
有些代碼雖然實現效果了,但換個程序員就看不懂,無法維護,也是爛代碼。
現在的軟件業,程序員加班都是普遍現象,疲勞工作,勢必影響代碼質量。
大部分都在著急實現功能需求,完成領導安排的任務,只是以完成為目標。
這種不考慮長遠的工作方式,雖然短時間內達到了目的,但長期看問題很大。
程序員一旦離職,新來的需要花很久才能接手,項目的擴展性和穩定性都沒保證。
尤其一些外行的領導,一味地只知道做出來給上級邀功,不能科學的排期。
功能需求說改就改,新功能拍腦袋就來,導致項目設計不斷調整,損傷整體的架構穩定。
整個行業還沒意識到代碼質量的重要性,對代碼沒有敬畏之心,只看眼前不顧長遠。
只有行業人員達到飽和,把不合格的程序員和產品經理都淘汰下去,好代碼才能形成風氣。
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